GDD: Unterschied zwischen den Versionen
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Das [[GDD|Game Design Document]] (GDD) soll einen Eindruck vom zu erstellenden Spiel vermitteln, noch bevor die Arbeit daran beginnt. Es ist das Äquivalent zum Lastenheft bei "regulären" Softwareprojekten und stellt somit auch einen Featurekatalog und eine Zusammenfassung der Funktionalität dar. | Das [[GDD|Game Design Document]] (GDD) soll einen Eindruck vom zu erstellenden Spiel vermitteln, noch bevor die Arbeit daran beginnt. Es ist das Äquivalent zum Lastenheft bei "regulären" Softwareprojekten und stellt somit auch einen Featurekatalog und eine Zusammenfassung der Funktionalität dar. | ||
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=== Deckblatt === | === Deckblatt === | ||
Das Deckblatt sollte folgende Informationen beinhalten: Name des Spiels, Namen der Gruppenmitglieder, Name des Tutors, Gruppennummer, Datum der Erstellung. | Das Deckblatt sollte folgende Informationen beinhalten: Name des Spiels, Namen der Gruppenmitglieder, Name des Tutors, Gruppennummer, Datum der Erstellung. | ||
=== Änderungsliste === | |||
Falls in der finalen [[Abgabe]] des [[GDD]]s Features nach Absprache mit den Dozente geändert oder entfernt worden sind, sollten diese Änderungen am Anfang des [[GDD]]s in einem eigenen Abschnitt kurz beschrieben sein. Falls es keine Änderungen in relation zum beta GDD gibt, entfällt dieser Abschnitt. | |||
Falls in der finalen [[Abgabe]] des [[GDD]]s Features nach Absprache geändert oder entfernt worden sind, sollten diese Änderungen am Anfang des [[GDD]]s in einem eigenen Abschnitt kurz beschrieben sein. | |||
=== Spielkonzept === | === Spielkonzept === | ||
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Hier ist ein kurzer einleitender Text evtl. in Verbindung mit einem Bild gefragt. Ziel ist es, das zu erstellende Spiel in kurzen Sätzen zu erklären und die Grundidee zu erläutern. Für die Zusammenfassung kann man sich an den "Klappentexten" auf der Rückseite von Spieleverpackungen orientieren. Der Text darf als einziger im [[GDD]] auch reißerisch und dramatisch sein (abgesehen vom [[#Screenplay|Screenplay]]). | Hier ist ein kurzer einleitender Text evtl. in Verbindung mit einem Bild gefragt. Ziel ist es, das zu erstellende Spiel in kurzen Sätzen zu erklären und die Grundidee zu erläutern. Für die Zusammenfassung kann man sich an den "Klappentexten" auf der Rückseite von Spieleverpackungen orientieren. Der Text darf als einziger im [[GDD]] auch reißerisch und dramatisch sein (abgesehen vom [[#Screenplay|Screenplay]]). | ||
==== | ==== Zentrale Spielmechanik ==== | ||
Dieser Abschnitt beschreibt die ''zentrale'' Mechanik des Spiels, d.h., welcher Teil des gesamten Spielablaufs der wichtigste für das Spiel und den Spieler ist. | |||
Üblicherweise verbringt der Spieler die meiste Zeit in ihrem Spiel mit diesem Ablauf und dieser Teil sollte entsprechend viel Aufmerksamkeit bei der Entwicklung bekommen. | |||
Die Beschreibung der zentralen Spielmechanik sollte so kompakt wie möglich gehalten werden und dabei die Rolle des Spielers, sein Ziel und die grundsätzlich dafür notwendigen Aktionen beschreiben. | |||
=== Benutzeroberfläche === | === Benutzeroberfläche === | ||
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=== [[Game Mechanic|Spiellogik]] === | === [[Game Mechanic|Spiellogik]] === | ||
In diesem Abschnitt wird die gesamte Spielmechanik und alle im Spiel vorkommenden | In diesem Abschnitt wird die gesamte Spielmechanik und alle im Spiel vorkommenden Spielobjekte erklärt. Sinn dieses Abschnittes ist es, eine Übersicht über alle Interaktionen des Spielers mit der Spielwelt und den Spielobjekten zu erhalten. | ||
==== Optionen & Aktionen ==== | ==== Optionen & Aktionen ==== | ||
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==== | ==== Spielobjekte ==== | ||
Hier sind alle | Hier sind alle Spielobjekte aufgelistet, die es im Spiel gibt. Dies können zum Beispiel Einheiten, Gebäude, Hindernisse usw. sein. Hilfreich zum Verständnis und zur Identifizierung der einzelnen Objekte können Bilder sein. Insbesondere erklärt dieser Abschnitt alle Eigenschaften und Fähigkeiten der unterschiedlichen Objekte. Sind sie zum Beispiel einfach zu zerstören, kosten sie viele Ressourcen, usw. Spielobjekte können hier auch schon mit konkreten Werten versehen werden. Wenn noch keine konkreten Werte vorliegen (z.B. wie viele Lebenspunkte eine bestimmte Einheit hat), sollten zumindest die Verhältnisse der Werte von unterschiedlichen Spieleobjekten aufgelistet werden, also zum Beispiel: Welche Einheit ist stärker als eine andere? Dass sich konkrete Werte noch verändern können, ist selbstverständlich, und eine Frage des Balancings gegen Ende des Projekts. | ||
==== Spielstruktur ==== | ==== Spielstruktur ==== | ||
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* Konsistenz: Gleiche Dinge müssen immer gleich benannt werden. Benutzt man eine andere Bezeichnung für eine Sache, die man vorher anders genannt hat, fehlt der Zusammenhang. Das ist auch schon der Fall, wenn man z.B. "Einheit" und "Objekt" als Synonym verwendet. In diesem Fall z.B. durchgängig "Einheit" verwenden. | * Konsistenz: Gleiche Dinge müssen immer gleich benannt werden. Benutzt man eine andere Bezeichnung für eine Sache, die man vorher anders genannt hat, fehlt der Zusammenhang. Das ist auch schon der Fall, wenn man z.B. "Einheit" und "Objekt" als Synonym verwendet. In diesem Fall z.B. durchgängig "Einheit" verwenden. | ||
* Keine mehrdeutigen Referenzen innerhalb von Sätzen: Sätze wie "Der Spieler hat die Möglichkeit, einen Panzer zu steuern. Dabei sieht er feindliche Einheiten." sind mehrdeutig. Das "er" im zweiten Satz könnte sich entweder auf den Spieler oder auf den Panzer beziehen. Wenn etwas beschrieben wird, muss klar sein, auf was man sich bezieht. | * Keine mehrdeutigen Referenzen innerhalb von Sätzen: Sätze wie "Der Spieler hat die Möglichkeit, einen Panzer zu steuern. Dabei sieht er feindliche Einheiten." sind mehrdeutig. Das "er" im zweiten Satz könnte sich entweder auf den Spieler oder auf den Panzer beziehen. Wenn etwas beschrieben wird, muss klar sein, auf was man sich bezieht. | ||
* Alles | * Alles begründen: Achtet darauf, dass ihr bei Erklärungen begründet, warum die Dinge sind, wie sie sind. Beispiel: "Ein Panzer kann nur einmal existieren." An dieser Stelle fragt sich der Leser, wieso das der Fall ist. Besser wäre hier: "Ein Panzer kann nur einmal existieren, da der Spieler sonst einen zu großen Vorteil gegenüber seinem Gegner erlangen würde." | ||
* Die hier verwendete Reihenfolge der Abschnitte ist u.U. nicht dazu geeignet, diese Hinweise umzusetzen. Ordnet daher die verschiedenen Abschnitte so, wie es für euer Spiel am Besten passt. | * Die hier verwendete Reihenfolge der Abschnitte ist u.U. nicht dazu geeignet, diese Hinweise umzusetzen. Ordnet daher die verschiedenen Abschnitte so, wie es für euer Spiel am Besten passt. | ||
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* [http://www.eng.auburn.edu/~sealscd/COMP7970/ Introduction to Computer Game Design & Development] | * [http://www.eng.auburn.edu/~sealscd/COMP7970/ Introduction to Computer Game Design & Development] | ||
* [https://www.gamedevs.org/uploads/grand-theft-auto.pdf] orginal Grand Theft Auto GDD | * [https://www.gamedevs.org/uploads/grand-theft-auto.pdf] orginal Grand Theft Auto GDD | ||
* [https://www.videogameworkshop.com/game-design/Core-Game-Mechanics.html] Zentrale Spielmechanik und Core Game Loop | |||
[[Kategorie:Begriffe]] | [[Kategorie:Begriffe]] | ||
[[Kategorie:Entwurf]] | [[Kategorie:Entwurf]] | ||
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