Strategiespiele: Unterschied zwischen den Versionen

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== Geschichte der Strategiespiele  ==
== Geschichte der Strategiespiele  ==
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in Echtzeit- und rundenbasierte Strategiespiele aufteilen. Bei Rundenbasierter Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus, wie bei den meisten Brettspielen, während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum letztere behandelt werden, liegt auch hier der Schwerpunkt.
Da sich das diesjährige Softwarepraktikum auf das Genre der [[Strategiespiele]] konzentriert, bieten wir euch hier eine kleine Einführung in deren Geschichte mit ihren wichtigsten Meilensteinen. Das ganze geschieht natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Grundsätzlich lässt sich dieses Genre in Echtzeit- und rundenbasierte Strategiespiele aufteilen. Bei Rundenbasierter Strategie führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus, wie bei den meisten Brettspielen, während bei Echtzeitstrategie gleichzeitig gespielt wird. Da im Softwarepraktikum letztere behandelt werden, liegt auch hier der Schwerpunkt.


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* Nahkampf
* Nahkampf
* [[Skirmish]]
* [[Skirmish]]
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==== Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (C&C) (1995) ====
==== Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (C&C) (1995) ====
[[Datei:cnc1.jpg|thumb|Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt]]
[[Datei:cnc1.jpg|thumb|Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt]]
C&C leitete zusammen mit Warcraft I den Durchbruch des RTS-Spielprinzips auf dem Massenmarkt ein. Spielerisch recht ähnlich wie Dune II und auch von Westwood produziert, bot es zeitgemäße Grafik, Zwischensequenzen in Realfilm-Optik und einige Verbesserungen der Steuerung, wie die Gruppierung von Einheiten und einen "intelligenten" Mauszeiger. Die Grafikdarstellung erfolgte in einer leicht angewinkelten Draufsicht mit fester Kamera. Insgesamt stellt es in vielen Bereichen eine Verfeinerung von [[Strategiespiele#Dune_II_.281992.29|Dune II]] dar, ohne Bahnbrechende neue Features einzuführen.
C&C leitete zusammen mit Warcraft I den Durchbruch des RTS-Spielprinzips auf dem Massenmarkt ein. Spielerisch recht ähnlich wie Dune II und auch von Westwood produziert, bot es zeitgemäße Grafik, Zwischensequenzen in Realfilm-Optik und einige Verbesserungen der Steuerung, wie die Gruppierung von Einheiten und einen "intelligenten" Mauszeiger. Die Grafikdarstellung erfolgte in einer leicht angewinkelten Draufsicht mit fester Kamera. Insgesamt stellt es in vielen Bereichen eine Verfeinerung von [[Strategiespiele#Dune_II_.281992.29|Dune II]] dar, ohne Bahnbrechende neue Features einzuführen.
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==== Warcraft II ====
==== Warcraft II ====
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* [[Befehlsqueues]]
* [[Befehlsqueues]]
* Seestreitkräfte
* Seestreitkräfte
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==== Z ====
==== Z ====
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* Trennung Fahrzeug/Fahrer
* Trennung Fahrzeug/Fahrer
* verschiedene Fußsoldaten mit Fähigkeiten
* verschiedene Fußsoldaten mit Fähigkeiten
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==== Total Annihilation (1997) ====
==== Total Annihilation (1997) ====
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* Sichtfeld von Einheiten wird simuliert
* Sichtfeld von Einheiten wird simuliert
* insgesamt größerer Maßstab
* insgesamt größerer Maßstab
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==== Starcraft (1998) ====
==== Starcraft (1998) ====
[[Datei:starcraft.jpg|thumb|right|StarCraft]]
[[Datei:starcraft.jpg|thumb|right|StarCraft]]


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* stark unterschiedliche Rassen
* stark unterschiedliche Rassen


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==== Homeworld ====
==== Homeworld ====
[[Datei:homeworld1.jpg|thumb|right|Homeworld]]
[[Datei:homeworld1.jpg|thumb|right|Homeworld]]
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* Übernahme überlebender Einheiten in die nächste Schlacht
* Übernahme überlebender Einheiten in die nächste Schlacht


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==== Warcraft III (2002) ====
==== Warcraft III (2002) ====


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** Zwischensequenzen in Spielgrafik
** Zwischensequenzen in Spielgrafik


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==== Stronghold ====
==== Stronghold ====
[[Datei:stronghold1.jpg|thumb|Stronghold]]
[[Datei:stronghold1.jpg|thumb|Stronghold]]
Stronghold nimmt insofern einen besonderen Platz in der Landschaft der RTS ein, als dass es sich auf den Basisbau und deren Verteidigung konzentriert. Es gibt eine angreifende und eine verteidigende Partei, wobei nur die verteidigende eine Basis baut, die sie dann gegen eine zahlenmäßig überlegene angreifende Streitmacht verteidigen muss.
Stronghold nimmt insofern einen besonderen Platz in der Landschaft der RTS ein, als dass es sich auf den Basisbau und deren Verteidigung konzentriert. Es gibt eine angreifende und eine verteidigende Partei, wobei nur die verteidigende eine Basis baut, die sie dann gegen eine zahlenmäßig überlegene angreifende Streitmacht verteidigen muss.


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==== Warhammer 40k: Dawn of War ====
==== Warhammer 40k: Dawn of War ====
[[Datei:dawnofwar1.jpg|thumb|Dawn of War]]
[[Datei:dawnofwar1.jpg|thumb|Dawn of War]]
Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads
Resourcen ähnlich wie bei Z via Kontrolle von "Fahnen", Kontrolle ganzer Squads


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==== Supreme Commander (2007) ====
==== Supreme Commander (2007) ====
[[Datei:supremecommander1.jpg|thumb|right|Supreme Commander]]
[[Datei:supremecommander1.jpg|thumb|right|Supreme Commander]]
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* rießiger Maßstab
* rießiger Maßstab


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=== Echtzeit-Taktik ===
=== Echtzeit-Taktik ===
Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau zugunsten des intensiveren Gebrauchs von Taktik, also des geschickten Steuerns der gegebenen Einheiten.
Die folgenden Spiele unterscheiden sich von den bisherigen RTS durch den (weitgehenden) Verzicht auf Resourcenmanagement und Basisbau zugunsten des intensiveren Gebrauchs von Taktik, also des geschickten Steuerns der gegebenen Einheiten.


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==== Cannon Fodder (1993) ====
==== Cannon Fodder (1993) ====
Als früher Vertreter des Echtzeit-Taktik Subgenres kann Cannon Fodder angesehen werden. Dabei lag der Schwerpunkt noch stark auf Action. <br>
Als früher Vertreter des Echtzeit-Taktik Subgenres kann Cannon Fodder angesehen werden. Dabei lag der Schwerpunkt noch stark auf Action. <br>
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* Soldaten sammeln Erfahrung
* Soldaten sammeln Erfahrung


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==== Close Combat ====
==== Close Combat ====
==== Myth: The Fallen Lords (1997) ====
==== Myth: The Fallen Lords (1997) ====
Im Vergleich zu Commandos oder Cannon Fodder ähnelt Myth eher den traditionellen RTS, wobei jedoch deren "Sammelen und Bauen"-Teil komplett wegfällt. Man muss mit den Truppen zurechtkommen, die man am Anfang und im Laufe eines Szenarios zugeteilt bekommt. Das zwingt den Spieler dazu, nicht auf zahlenmäßige Überlegenheit zu setzen, da diese nicht vorhanden ist. Um die taktischen Möglichkeiten zu erweitern kamen hier Formationen zum Einsatz, die den Einheiten befohlen werden können, und die sich spürbar auf das Ergebnis des Kampfes auswirken. Außerdem kam eine (verhältnismäßig) realistische Physik-Simulation zum Einsatz, um etwa den Flug von Pfeilen zu simulieren. Dadurch erhielt das 3D-[[Terrain]] eine entscheidende taktische Bedeutung, da Bogenschützen von Anhöhen aus deutlich weiter schießen konnten und Angreifer durch die Ansteigung verlangsamt wurden. Außerdem erhielten die einzelnen Kämpfer Namen und eine Abschussliste und gewannen - hinreichend langes Leben vorausgesetzt - über die Missionen hinweg Erfahrung. <br>
Im Vergleich zu Commandos oder Cannon Fodder ähnelt Myth eher den traditionellen RTS, wobei jedoch deren "Sammelen und Bauen"-Teil komplett wegfällt. Man muss mit den Truppen zurechtkommen, die man am Anfang und im Laufe eines Szenarios zugeteilt bekommt. Das zwingt den Spieler dazu, nicht auf zahlenmäßige Überlegenheit zu setzen, da diese nicht vorhanden ist. Um die taktischen Möglichkeiten zu erweitern kamen hier Formationen zum Einsatz, die den Einheiten befohlen werden können, und die sich spürbar auf das Ergebnis des Kampfes auswirken. Außerdem kam eine (verhältnismäßig) realistische Physik-Simulation zum Einsatz, um etwa den Flug von Pfeilen zu simulieren. Dadurch erhielt das 3D-[[Terrain]] eine entscheidende taktische Bedeutung, da Bogenschützen von Anhöhen aus deutlich weiter schießen konnten und Angreifer durch die Ansteigung verlangsamt wurden. Außerdem erhielten die einzelnen Kämpfer Namen und eine Abschussliste und gewannen - hinreichend langes Leben vorausgesetzt - über die Missionen hinweg Erfahrung. <br>
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* 3D-Terrain
* 3D-Terrain
* individualisierte Einheiten, Erfahrungssystem
* individualisierte Einheiten, Erfahrungssystem
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==== Commandos (1998) ====
==== Commandos (1998) ====
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* wenige Einheiten mit besonderen Fähigkeiten
* wenige Einheiten mit besonderen Fähigkeiten
* Schleich-Komponente
* Schleich-Komponente
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=== Aufbau-Strategie ===
=== Aufbau-Strategie ===
==== SimCity (1989-2008) ====
==== SimCity (1989-2008) ====
<center><gallery>
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* Keine "echten" Gegner. Der Computer generierte zufällig Katastrophen, die über die Stadt hereinbrachen und mit denen der Spieler umgehen musste.
* Keine "echten" Gegner. Der Computer generierte zufällig Katastrophen, die über die Stadt hereinbrachen und mit denen der Spieler umgehen musste.
* Durch sehr viele Feinheiten und Schrauben, an denen man drehen konnte, wurde der Spielspaß gesichert.
* Durch sehr viele Feinheiten und Schrauben, an denen man drehen konnte, wurde der Spielspaß gesichert.
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==== Siedler (1994-heute) ====
==== Siedler (1994-heute) ====
[[Datei:siedler2.jpg|thumb|Die Siedler II]]
[[Datei:siedler2.jpg|thumb|Die Siedler II]]
In die Siedler konnte der Spieler eine Siedlung in "neu entdecktem" Land aufbauen und so sein Territorium vergrößern. Dabei war es vor allem wichtig, die richtigen Gebäude zur richtigen Zeit zu bauen, um das Wachstum nicht zu gefährden. Zu Zeiten von "Die Siedler II" (1996) waren deutlich mehr Animationen der Umwelt zu sehen als es für Strategiespiele dieser Zeit üblich war. Die Computergegner bauten ähnliche Siedlungen, wie es der Spieler selbst tat und griffen gelegentlich an, wenn sie ihre Territoriengrenzen bedroht sahen. Der Spieler konnte nur indirekt über das Entsenden von Soldaten in die Außenposten seines Reiches in das Kampfgeschehen eingreifen. Er hatte keine Möglichkeit, den Kampf direkt zu beeinflussen, wenn er einmal angelaufen war. Die ersten Spiele der Siedlerreihe verfügten über eine starre Sicht auf das Spielgeschehen. In späteren Spielen waren zunächst Zoom-Funktionen und später Kartendrehfunktionen vorhanden.
In die Siedler konnte der Spieler eine Siedlung in "neu entdecktem" Land aufbauen und so sein Territorium vergrößern. Dabei war es vor allem wichtig, die richtigen Gebäude zur richtigen Zeit zu bauen, um das Wachstum nicht zu gefährden. Zu Zeiten von "Die Siedler II" (1996) waren deutlich mehr Animationen der Umwelt zu sehen als es für Strategiespiele dieser Zeit üblich war. Die Computergegner bauten ähnliche Siedlungen, wie es der Spieler selbst tat und griffen gelegentlich an, wenn sie ihre Territoriengrenzen bedroht sahen. Der Spieler konnte nur indirekt über das Entsenden von Soldaten in die Außenposten seines Reiches in das Kampfgeschehen eingreifen. Er hatte keine Möglichkeit, den Kampf direkt zu beeinflussen, wenn er einmal angelaufen war. Die ersten Spiele der Siedlerreihe verfügten über eine starre Sicht auf das Spielgeschehen. In späteren Spielen waren zunächst Zoom-Funktionen und später Kartendrehfunktionen vorhanden.
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==== Transport Tycoon (1994) ====
==== Transport Tycoon (1994) ====
[[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]]
[[Datei:transporttycoon.jpg|thumb|Transport Tycoon]]
Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine [[Isometrische Projektion]] der Spielwelt.
Auch Transport Tycoon ist eine Wirtschaftssimulation, ähnlich wie SimCity. Der Spieler hatte die Aufgabe, ein großes Transportunternehmen aufzubauen. Die Grafik erinnerte sehr an [[Strategiespiele#SimCity_.281989-2008.29|SimCity 2000]]. Auch hier handelte es sich um eine [[Isometrische Projektion]] der Spielwelt.
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==== Anno (1998-heute) ====
==== Anno (1998-heute) ====
[[Datei:anno1602.jpg|thumb|Anno 1602 (1998)]]
[[Datei:anno1602.jpg|thumb|Anno 1602 (1998)]]
Die Anno-Reihe hatte einen ähnlichen Hintergrund wie "Die Siedler": der Spieler war in eine neue, unbekannte Welt versetzt und musste sich dort behaupten. Durch das Gründen einer neuen Siedlung und deren Ausbau zur Metropole konnte der Spieler das Spiel gewinnen. Besonders der Aspekt des Handels mit anderen Spielern (sowohl Computer-Spieler als auch reale Spieler) wurde bei Anno hervorgehoben und war wichtiger Bestandteil des Spielprinzips.
Die Anno-Reihe hatte einen ähnlichen Hintergrund wie "Die Siedler": der Spieler war in eine neue, unbekannte Welt versetzt und musste sich dort behaupten. Durch das Gründen einer neuen Siedlung und deren Ausbau zur Metropole konnte der Spieler das Spiel gewinnen. Besonders der Aspekt des Handels mit anderen Spielern (sowohl Computer-Spieler als auch reale Spieler) wurde bei Anno hervorgehoben und war wichtiger Bestandteil des Spielprinzips.
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=== Sonstige ===
=== Sonstige ===
Die hier noch folgenden Spiele passen aufgrund ihrer Konzepte nicht in die anderen Kategorien.
Die hier noch folgenden Spiele passen aufgrund ihrer Konzepte nicht in die anderen Kategorien.


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In Battleforge gibt es im Gegensatz zu "gewöhnlichen" Strategiespielen keinen Basisbau über den Truppen rekrutiert werden. Battleforge verwendet dazu eine Mischung aus Sammelkartenspiel und Echtzeit-Strategie.<br/>
In Battleforge gibt es im Gegensatz zu "gewöhnlichen" Strategiespielen keinen Basisbau über den Truppen rekrutiert werden. Battleforge verwendet dazu eine Mischung aus Sammelkartenspiel und Echtzeit-Strategie.<br/>
Als Spieler muss man sich aus seinen Karten für eine Partie ein Deck aus 20 Karten aussuchen. Diese Karten können Einheiten, Zauber oder auch Gebäude reprasentieren. Sobald genug Resourcen gesammelt sind können die Karten dann ausgespielt werden, wobei die auf der Karte dargestellten Einheiten, Zauber oder Gebäude sofort erscheinen. Dies macht die Gefechte wesentlich dynamischer da Einheiten direkt in die Schlacht geworfen werden können und nicht erst von der Basis zum Gefecht laufen müssen.
Als Spieler muss man sich aus seinen Karten für eine Partie ein Deck aus 20 Karten aussuchen. Diese Karten können Einheiten, Zauber oder auch Gebäude reprasentieren. Sobald genug Resourcen gesammelt sind können die Karten dann ausgespielt werden, wobei die auf der Karte dargestellten Einheiten, Zauber oder Gebäude sofort erscheinen. Dies macht die Gefechte wesentlich dynamischer da Einheiten direkt in die Schlacht geworfen werden können und nicht erst von der Basis zum Gefecht laufen müssen.
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==== Warcraft III - DotA (2005-heute) ====
==== Warcraft III - DotA (2005-heute) ====
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Defense of the Ancients (DotA) ist eigentlich kein eigenes Spiel sondern nur eine Custom Maps für Warcraft III. Allerdings verändert diese das eigentliche Spielprinzip noch mehr in Richtung Rollenspiel und weiter weg von klassischen Strategiespielen, da man nur noch einen Character direkt steuert.<br/>
Defense of the Ancients (DotA) ist eigentlich kein eigenes Spiel sondern nur eine Custom Maps für Warcraft III. Allerdings verändert diese das eigentliche Spielprinzip noch mehr in Richtung Rollenspiel und weiter weg von klassischen Strategiespielen, da man nur noch einen Character direkt steuert.<br/>
Es spielen zwei Teams mit je 5 Spielern gegeneinander, mit dem Ziel das gegnerische zentrale Gebäude (den "Ancient") zu zerstören. Der Spieler steuert dabei nur einen mächtigen Helden und wird von computergesteuerten Creeps unterstützt. Wie in einem Rollenspiel sammelt der Spieler dabei Erfahrungspunkte, steigt in seiner Stufe auf und kann seinen Helden mit Gegenständen ausrüsten.
Es spielen zwei Teams mit je 5 Spielern gegeneinander, mit dem Ziel das gegnerische zentrale Gebäude (den "Ancient") zu zerstören. Der Spieler steuert dabei nur einen mächtigen Helden und wird von computergesteuerten Creeps unterstützt. Wie in einem Rollenspiel sammelt der Spieler dabei Erfahrungspunkte, steigt in seiner Stufe auf und kann seinen Helden mit Gegenständen ausrüsten.
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==== Demigod (2009) ====
==== Demigod (2009) ====
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Demigod ist eine Mischung aus Echtzeitstrategie- und Rollenspiel. Das Spielprinzip ist stark von DotA inspiriert. Als Spieler steuert man einen von zwei verschiedenen Arten von Demigods: Assasine oder Generäle. Assasine verwenden direkte Kampffähigkeiten während Generäle eigene Diener zur Unterstützung erschaffen. Auch hier erhält der Spieler Erfahrungspunkte, kann dadurch im Level aufsteigen und neue Fähigkeiten lernen und Ausrüstung kaufen.<br/>
Demigod ist eine Mischung aus Echtzeitstrategie- und Rollenspiel. Das Spielprinzip ist stark von DotA inspiriert. Als Spieler steuert man einen von zwei verschiedenen Arten von Demigods: Assasine oder Generäle. Assasine verwenden direkte Kampffähigkeiten während Generäle eigene Diener zur Unterstützung erschaffen. Auch hier erhält der Spieler Erfahrungspunkte, kann dadurch im Level aufsteigen und neue Fähigkeiten lernen und Ausrüstung kaufen.<br/>
Da Demigod hauptsächlich auf Multiplayer gefechte ausgelegt ist gibt es keine Einzelspielerkampagne. Daher kann man lediglich Skirmish Partien und kleine Turniere mit den selben Modi spielen die auch im Mehrspieler zur Verfügung stehen.
Da Demigod hauptsächlich auf Multiplayer gefechte ausgelegt ist gibt es keine Einzelspielerkampagne. Daher kann man lediglich Skirmish Partien und kleine Turniere mit den selben Modi spielen die auch im Mehrspieler zur Verfügung stehen.
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== Links  ==
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