Frustum: Unterschied zwischen den Versionen
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In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | In der Computergrafik werden für gewöhnlich Pyramiden-Frustums verwendet um den Sichtbereich einer [[Kamera]] zu definieren, das sogenannte View Frustum. Anhand von diesem können z.B. leicht mittels [[Culling#Frustum_Culling|Frustum Culling]] sämtliche Objekte, die von der Kamera nicht gesehen werden können, vom Rendervorgang ausgeschlossen werden um ihn zu beschleunigen. Dies sind nämlich alle Objekte die sich außerhalb des View Frustums befinden. | ||
== Verwendung in XNA == | |||
Zur Repräsenttion und Verwendung eines Frustums in XNA gibt es die BoundingFrustum Klasse. Details zu ihr gibt es im [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.boundingfrustum.aspx MSDN Artikel zur BoundingFrustum Class]. | |||
[[Kategorie:Mathematik]][[Kategorie:Begriffe]][[Kategorie:XNA]] | |||
