Kamera: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Ortographische Darstellung (2D-Kamera) === | === Ortographische Darstellung (2D-Kamera) === | ||
[[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]] | [[Datei:orthographic_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Typische Orthographische Kameradarstellung: Super Mario World von Nintendo]] | ||
Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektifischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen. | Der Name der 2D Darstellung kommt von der verwendeten Projektion beim Renderprozess, typischerweise eine parallele orthographische Projektion. Bei dieser Art der Projektion bleiben parallele Linien parallel, was bei einer perspektifischen Projektion nicht der Fall ist. Durch das Verwenden verschiedener Ebenen lässt sich auch hier ein Eindruck von Tiefe erzeugen. | ||
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=== Perspektifische Darstellung (3D-Kamera) === | === Perspektifische Darstellung (3D-Kamera) === | ||
[[Datei:camera_perspective_projection.png|thumb|Typische dreidimensionale perspektifische Projektion]] | [[Datei:camera_perspective_projection.png|thumb|250px|Typische dreidimensionale perspektifische Projektion]] | ||
Die meisten Spiele verwenden eine Darstellungsart, die eine dreidimensionale Sicht der Spielwelt in einer Art simuliert, die der menschlichen optischen Wahrnehmung sehr ähnlich ist. Dies wird durch eine perspektifische Projektion ermöglicht, bei der parallele Linien so gerendert werden, dass sie in Fluchtpunkten zusammenlaufen. Diese Art der Projektion erzeugt beim Abbilden von Punkten der Spielwelt auf eine flache Ebene Verzerrungen die von der Position des Betrachters, also der Kamera, abhängig sind. | Die meisten Spiele verwenden eine Darstellungsart, die eine dreidimensionale Sicht der Spielwelt in einer Art simuliert, die der menschlichen optischen Wahrnehmung sehr ähnlich ist. Dies wird durch eine perspektifische Projektion ermöglicht, bei der parallele Linien so gerendert werden, dass sie in Fluchtpunkten zusammenlaufen. Diese Art der Projektion erzeugt beim Abbilden von Punkten der Spielwelt auf eine flache Ebene Verzerrungen die von der Position des Betrachters, also der Kamera, abhängig sind. | ||
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=== Hybride Darstellung (2.5D-Kamera) === | |||
[[Datei:hybrid_camera_presentation.jpg|thumb|250px|Beispiel für eine isometrische 2.5D Darstellung: Diablo 2 von Blizzard]] | |||
Der Unterschied in der Darstellung zu einem rein zweidimensionalen Ansatz ist der, dass einige Elemente eine dreidimensionale Ansicht simulieren, obwohl das Spiel hauptsächlich als eine orthographische Projektion dargestellt wird. Dies können Spielobjekte oder auch genauso Teile des Hintergrunds sein. | |||
Die am häufigsten verwendete parallele Projektion zum Erzeugen von peuso-dreidimensionalen Ansichten ist die isometrische Projektion. Diese Projektion gibt eine pseudo 3D-Ansicht der Welt, wobei oft vorgerenderte Hintergrundgrafiken mit vorgerenderten oder dynamisch gerenderten Sprites kombiniert werden, welche zur selben Projektion passen. Die isometrische Projektion wird oft aufgrund dieser Illusion der Tiefe als 2.5D bezeichnet. | |||
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