Kamera: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Das Sopra Wiki
Florian (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Florian (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 135: Zeile 135:


=== Hybrid Cameras ===
=== Hybrid Cameras ===
[[Datei:hybrid_camera.jpg|thumb|250px|Beispiel für eine Hybride Kamera: Dead Space von EA Redwood Shores]]


Manche Spiele versuchen die ästhetischen Qualitäten von First Person Kameras zu verbessern, indem sie den Charakter von einer externen Position zeigen, dabei aber die Kontrolle und die Bestimmung der Orientierung von First Person Kameras beibehalten. Meist wird die Kamera dazu nahe der Schultern des Protagonisten positioniert, die exakte Position kann aber abhängig von den Anforderungen des Spiels auch variieren. Manche Spiele verwenden auch eine gewöhnliche Third Person Kamera bis der Spieler eine Waffe zieht oder in einen "Zielmodus" wechselt, erst dann wird die Kamera näher an den Spielecharakter bewegt. Die Kamerasicht könnte genauso auch verändert werden um dem Spieler eine Interaktion mit Elementen der Spielwelt zu ermöglichen. Eine ähnliche Positionsänderung (oder sogar der Wechsel in eine First Person Kamera) kann bei Third Person Kameras auch verwendet werden wenn der Spieler rückwärts mit einem Teil der Spielwelt kollidiert. Dadurch kann das Eindringen der Kamera in andere Objekte vermieden werden und auch das Gameplay verbessert werden.
Manche Spiele versuchen die ästhetischen Qualitäten von First Person Kameras zu verbessern, indem sie den Charakter von einer externen Position zeigen, dabei aber die Kontrolle und die Bestimmung der Orientierung von First Person Kameras beibehalten. Meist wird die Kamera dazu nahe der Schultern des Protagonisten positioniert, die exakte Position kann aber abhängig von den Anforderungen des Spiels auch variieren. Manche Spiele verwenden auch eine gewöhnliche Third Person Kamera bis der Spieler eine Waffe zieht oder in einen "Zielmodus" wechselt, erst dann wird die Kamera näher an den Spielecharakter bewegt. Die Kamerasicht könnte genauso auch verändert werden um dem Spieler eine Interaktion mit Elementen der Spielwelt zu ermöglichen. Eine ähnliche Positionsänderung (oder sogar der Wechsel in eine First Person Kamera) kann bei Third Person Kameras auch verwendet werden wenn der Spieler rückwärts mit einem Teil der Spielwelt kollidiert. Dadurch kann das Eindringen der Kamera in andere Objekte vermieden werden und auch das Gameplay verbessert werden.


Hybride Ansätze sind eine interessante Herangehensweise um das Problem von Interaktionen auf weite Distanzen, welches bei Third Person Kameras oft auftritt, zu lösen. Ein weiterer Vorteil ist dass sie das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt verbessern, wenn auch nur bis zu einem bestimmten Grad da die Sicht immernoch ausserhalb des Spielecharakters liegt. Die Bewegung der Kamera ist im Gegensatz zu traditionellen Third Person Kameras ein kleineres Problem, vor allem wenn die Position der Kamera innerhalb des Kollisionsradius des Spielecharakters bleibt. Verzögerungen bei der Positionierung um den Spielecharakter und bei der Orientierung können weiterhin angewendet werden.
Hybride Ansätze sind eine interessante Herangehensweise um das Problem von Interaktionen auf weite Distanzen, welches bei Third Person Kameras oft auftritt, zu lösen. Ein weiterer Vorteil ist dass sie das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt verbessern, wenn auch nur bis zu einem bestimmten Grad da die Sicht immernoch ausserhalb des Spielecharakters liegt. Die Bewegung der Kamera ist im Gegensatz zu traditionellen Third Person Kameras ein kleineres Problem, vor allem wenn die Position der Kamera innerhalb des Kollisionsradius des Spielecharakters bleibt. Verzögerungen bei der Positionierung um den Spielecharakter und bei der Orientierung können weiterhin angewendet werden.
<br clear="All">


== Die Bilderstellung ==
== Die Bilderstellung ==