Formeln: Unterschied zwischen den Versionen
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<math>\vec d_{ot}.normalize() \!\,</math> | <math>\vec d_{ot}.normalize() \!\,</math> | ||
Die Berechnung des Winkels um die Y-Achse geht dann analog zum 2D Fall durch das projizieren des Forwardvektors des Objekts und des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt auf die X-Z-Ebene und das anschließende Berechnen des Winkels zwischen diesen beiden Vektoren. Hinzu kommt nun also lediglich die Berechnung des Winkels um den um die X-Achse gedreht werden muss. | Die Berechnung des Winkels um die Y-Achse geht dann analog zum 2D Fall durch das projizieren des Forwardvektors des Objekts und des Richtungsvektors vom Objekt zum Zielpunkt auf die X-Z-Ebene und das anschließende Berechnen des Winkels zwischen diesen beiden Vektoren. Hinzu kommt nun also lediglich die Berechnung des Winkels um den um die X-Achse gedreht werden muss. Diesen Winkel kann man berechnen indem man den Richtungsvektor vom Objekt zum Zielpunkt in die Ebene die vom Forwardvektor des Objekts aufgespannt wird projiziert (<math>\vec d_f \!\,</math>) und dann den Winkel zwischen diesen beiden Vektoren bestimmt: | ||
<math>tempY = \vec d_{ot}.y - \vec o_f.y \!\,</math> <br/> | |||
<math>\vec d_f = \vec o_f \!\,</math> <br/> | |||
<math>\vec d_f.y = tempY \!\,</math> | |||
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